文/西北偏北
萬萬沒想到,面對《艾爾登法環》睥睨行業咄咄逼人的攻勢,名不見經傳的《地心護核者《Core Keeper》》,依舊能搞得有聲有色:
2022年3月8日,這部2D獨立像素遊戲的開發商Pugstorm美滋滋地宣佈,歷經長達兩周的搶先體驗,《地心護核者》已經實現了50萬的下載量,同時毫不費力地通過了Steam Deck的運行支持驗證——總之就是前途一片大好,未來十分可期。
那麼,這部容量還不到1G的休閑遊戲,憑什麼能在2022年3月這個傑作紮堆湧現的節點異軍突起,贏得叫好又叫座的風評?
不妨今天就讓我們來鑒定一下這部小現象級作品:
《地心護核者》有什麼好玩?
開門見山,先放結論:
《地心護核者》的賣點並不在於『創意』——無論是從遊戲主題、內容構成還是呈現細節《例如UI》來看,這部作品都很難讓人找出眼前一亮的爽點。
換句話來說,《地心護核者》並不是追求刺激『圖一爽』的快餐,靜下心來慢慢玩的『圖一樂』,才是這部遊戲的優勢所在。
不過這也沒什麼不好的。
就好比大魚大肉大快朵頤之餘,總想來碗蘿卜花粥清口一樣,品鑒夠了《艾爾登法環》的3A大作滋味之後,換個節奏舒緩的休閑遊戲平復下情緒,無疑是十足愜意的一樁美事——明確了這個邏輯,《地心護核者》的玩點樂趣,以及由此催生出的特別好評,大家應該都能理解個八九不離十:
作為一部非常典型的挖礦遊戲,和絕大多數同類作品一樣,《地心護核者》離不開四處刨坑發掘礦脈收集材料,通過各種加工公式大興土木,從無到有創造出想要擁有的一切——包括但不僅限於更舒適的棲身處,更先進的工具以及更強大的武器裝備。
總而言之,沙盤建設愛好者關注的大部分『造物』主題,在《地心護核者》這邊基本都能實現,這是其一。
其次,除了蓋房子之外,《地心護核者》還在系統中添加了不少吃喝相關的生產內容——例如種植、釣魚和烹飪等等。
挖礦之餘,還可以墾荒種地來改善下夥食,就算和農場生活主題的模擬遊戲相比依舊有差距,至少也實現了播種發芽培育收割的基本流程,種田流玩家買來基本不虧。
不僅如此,除了制造生產,《地心護核者》在冒險探索方面,也沒少下功夫設計內容:一邊揮舞礦鎬鋤地收集資源,一邊還要時刻提防從洞穴深處冒出來的野怪,時不時還要主動出擊鍛煉身手提升戰鬥力,再利用一路收集來的資源打造更強大的裝備,不斷向更黑暗的洞窟深處展開探索——雖然在目前的版本中還算不上是內容重點,但對於大多數相較於種田更喜歡征戰的ARPG玩家來說,《地心護核者》至少沒有忽視我們的需求,毋庸置疑。
一言以蔽之,盡管新意不足,但以搶先體驗版遊戲的標準來看,《地心護核者》現階段的遊戲內容,最起碼在多樣上基本讓人滿意,茶餘飯後體驗大作之餘換換口味,肯定是綽綽有餘——不過,單憑這種『碗大量足但滋味不過不失』的表現,就能在上架半個月之後收獲50萬關注度?
『挖礦』這個經久不衰的遊戲主題,到底有什麼引人入勝的吸引力?
為什麼我們會沉迷挖礦?
拋開近兩年來讓遊戲玩家恨到牙癢的某些圈外異象不提,把『挖礦』和『遊戲』這兩個關鍵字放在一起,大多數見多識廣的朋友,第一印象多半都會是RTS這個經典類型。
當然這也沒什麼好意外的。
畢竟,早在1992年發售的《沙丘Ⅱ《Dune II: The Building of a Dynasty》》當中,從危機四伏的荒野之中采集『香料』,就已經是建設基地和生產訓練部隊的必要前提;事實證明,這套系統邏輯是如此成功,以至於在三年後的初代《命令與征服》當中,Westwood工作室完整照搬了這套『露天采集資源隨後大搞生產』的一切,『挖礦』這種經典遊戲設計元素,才伴隨著逐漸升溫的RTS熱潮,一步步成為廣受玩家好評認同的優秀設計。
但即便如此,盡管主流作品當中的『挖礦』並不欠缺資源系統之外的多樣化設計——《沙丘》系列神出鬼沒的沙蟲,《命令與征服》系列會污染爆炸的泰伯利亞礦石,以及幾乎所有靠譜的RTS都把采礦點視作中後期戰略要地的設計,但如果聲稱『挖礦』不僅僅是戰略遊戲數值設計的一環,更有潛力做大做強,在整體框架不變的前提下成為策略遊戲的架構支柱,估計大多數人都會不以為然——直到1999年,一款徹底刷新主流輿論刻板認知的遊戲出現:
《地下城守護者2》《Dungeon Keeper 2》。
和牛蛙工作室《Bullfrog Productions》全盛期出品的大多數傑作一樣,叫好又叫座的《地下城守護者2》在保持了一貫的黑色幽默之餘,更把上手曲線打磨得更流暢了不少——於是,這家鬼才制作組的奇思妙想,就這樣水到渠成地流入主流玩家的視野,頓時在輿論中激起一片驚嘆:
『即時戰略遊戲,竟然還能這麼玩?』
對於在上個世紀末通過《星際爭霸》嘗到RTS醍醐滋味的本分玩家來說,《地下城守護者2》的一切都顯得那麼另類——還是以最最基本的采礦為例,和那些活躍在地表世界、通過露天采礦輕松收集大批資源的指揮官相比,想要在《地下城守護者2》當中挖礦,我們必須先搞定一項最重要的準備工作:
完完整整挖出至少一條通向礦脈的井道,一節都不能少。
畢竟,這一次我們的老家可是在地下,不是嗎。
由此一來,傳統RTS當中的『探路』以及『地形』要素,統統被整合在了『挖礦』這個主題之下——作為資源的『礦藏』僅僅是要素環節之一,『挖掘』才是真正的重頭戲,不管是千裡奔襲直搗對手基地,還是DIY優勢地形安排陷阱讓敵人有來無回,都少不了大挖特挖大搞土方工程。
不僅如此,指望在《地下城守護者2》當上名副其實的地下城主,每一寸領地擴張,更是離不開『挖掘』這道工序:從雞窩《為你的手下提供食物》到巢穴《讓你的手下打地鋪休息》,從圖書室《吸引手下前來研究法術》到神殿《吸引手下前來頂禮膜拜》,從競技場《允許手下互毆來提升等級》到刑訊室《折騰那些不自量力前來挑事的正義之士,讓他們乖乖棄明投暗成為你的新手下》,整座地下城的每一寸領地,都源自你那些忠心耿耿的苦力手下永不停歇的挖掘。
想從菜窖之王變成真正的地下世界支配者嗎?去指揮你的小魔鬼繼續刨坑挖地吧。
所以說,盡管在本質上依舊是一部RTS遊戲,但《地下城守護者2》的實際體驗,幾乎完整重現了《地心護核者》這類『挖礦』主題遊戲的核心樂趣:培養一群手下碾碎對手僅僅是個不足掛齒的小目標,從無到有挖出一整座地下城,再豢養一大群奇形怪狀的手下讓他們在你的地盤上安居樂業,才是這部另類遊戲真正的賣點:在巢穴一覺醒來先去雞窩吃個雞,然後去圖書館看看書或者去工場打打鐵,再去競技場活動下筋骨順便去刑訊室虐待一番被抓來的正義之士,最後去娛樂場喝喝酒玩玩牌,以上所有內容都可以在《地下城守護者2》一局不超過45分鐘的遊戲中完整呈現,樂趣成就感,一目了然。
正所謂挖礦,『礦』自然是重點,但『挖』這種行為本身的潛力,同樣不可小覷。
由此可見,即便是核心理念完全不動的前提下針對系統做出調整,也足以讓不起眼的『挖礦』上升成為經典遊戲框架之下的全新遊戲樂趣——那麼,既然『挖礦』如此好用,那麼遇事不覺先把這套系統搭起來,就可以百用百靈挽救我們的遊戲嗎?
很遺憾,現實中當然不會有這種便宜事。
挖礦真不是萬能的!
身無長物降臨蠻荒之地,一點點挖掘收集資源,從無到有建設起屬於自己的家園,這種『白手起家創造一切』的遊戲主題,固然對玩家擁有不可動搖的吸引力——不過,如果說『挖礦』的模式可以可以輕而易舉地復制成功,那可未必。
例如說,《地心護核者》最明顯的借鑒原型,除了《星露谷物語》之外,《泰拉瑞亞》顯然榜上有名;而就在眾籌獨立遊戲風頭正盛的2016年,一部曾經在Kickstarter上引發過巨大關注的『太空探索版《泰拉瑞亞》』,正式出現在我們面前:
一點沒錯,正是《星界邊境》《Starbound》。
從預告片來看,《星界邊境》似乎沿襲了《泰拉瑞亞》的一切優點:出色的2D點陣畫面,多樣化的建造系統,從無到有建造一切的樂趣,再加上豐富度遠超後者的地形、生物和資源種類,至少在一開始,所與人都相信《星界邊境》註定會成為青出於藍的『挖礦』遊戲傑作,但結果呢?
結果便是,《星界邊境》成為了那個時代高開低走的獨立遊戲典范,甚至一度成為了『眾籌模式對於遊戲行業究竟是好是壞』爭議最直接的例證之一;然而,最出乎預料的是,和大多數掛羊頭賣狗肉、徹底玩砸的遊戲項目不一樣,即便是在上線初期,《星界邊境》基本兌現了預告片呈現的內容——那麼,到底是哪個環節翻了車?
真正的問題,恰恰就集中在『采礦』這個遊戲核心之上:和白手起家的《泰拉瑞亞》不同,早期版本的《星界邊境》一開局,玩家就擁有了一艘逃生飛船作為避難所,由此一來,『挖礦』遊戲的核心目標之一,『建造』的存在意義立刻大打折扣:
相比於在危機四伏的地面探索收集建基地荒野求生,直接傳送回飛船不管不顧睡大覺,顯然更符合一般玩家的趨利避害的本能心態。
到頭來,盡管《星界邊境》提供了數量繁多的星球可供玩家自由探索,但就和種類名目過於繁多以至於讓人無所適從的資源一樣,面對太多不知如何是好下手的收集目標,大多數玩家寧願開著飛船蜻蜓點水一般在不同星球之間互相流竄,一旦收集好足夠躍遷的燃料,立刻馬不停蹄地奔赴下一顆沒見過的星球——至於像《泰拉瑞亞》一樣,一磚一瓦從零開始建立起屬於自己的城堡,看看狹小但夠用的逃生飛船,大多數《星界邊境》的玩家想也沒想就把『建造』徹底拋到了九霄雲外。
沒有了『建造』隻剩下『采集』的話,『挖礦』還能殘留多少吸引力,《星界邊境》算是給我們做出了不錯的表率。
說到底,盡管看上去並不復雜,但想要把『挖礦』這種遊戲主題做得引人入勝,精巧的上手發展曲線依舊是必不可少的,實際的調整打磨難度更是遠遠超過預期——之所以『挖礦』主題的遊戲發展了這麼多年,《地下城守護者2》和《泰拉瑞亞》以及《我的世界》依舊沒能等到可以取而代之的後浪,這就是原因所在。
不過,這也從側面向我們證明了『挖礦』這個遊戲主題依舊大有可為,也算好事一樁。
不僅僅是挖礦
從看似單一的遊戲元素蛻變成為熱門遊戲的核心要素,說到底,『挖礦』能有這番進化,客觀證明了現如今看似成熟的遊戲類型,很可能依舊存在值得發掘的潛力熱點——轉換思路提純梳理,然後利用現如今的技術完善實現,未必不可能從看似已經發展到盡頭的成熟遊戲模式當中,發掘出全新的爆款類型來。
這才是遊戲行業的樂趣所在,更是值得我們期待的而未來。